De la théorie des typologies de joueurs de Bartle au F2P

Peut-on véritablement associer une théorie créée en 1996 et un modèle économique qui rencontre son plus fort potentiel depuis moins de 5 ans ? La typologie des joueurs est de loin l’un des outils les plus utilisés dans le monde vidéo-ludique, et ce, à tous les niveaux de domaines de compétences.

Les bases de la théorie sur la typologie des joueurs de R. Bartle.

Pour rappel, Richard A. Bartle, co-créateur du jeu MUD (Multi-User Dungeon) et auteur du livre Designing Virtual Worlds, est un pionnier dans l’industrie des MMO. Il est le père de l’outil sur la typologie des joueurs, théorie qui vise à étudier les comportements des joueurs dans un monde virtuel et d’en comprendre les motivations.

C’est un outil d’apparence simple à utiliser. Il y a 4 grandes familles de joueurs (Explorer, Achiever, Killer et Socializer) et l’objectif est d’identifier le ou les profil(s) predominant(s) de sa cible pour lui offrir le contenu qui lui convient.

Ces quatres familles sont repartis sur deux axes :

  • action/interaction

  • joueur/monde

La notion de predominance est importante car votre cible ne sera jamais entierement “achiever” ou “killer”. Elle ne sera jamais non plus les 4 à la fois. Il y aura forcement un profil qui ressortira plus que les autres. Le savoir pourra vous aider à orienter/choisir les features, les mecaniques, voire le business model de votre jeu.

Ce qui est essentiel de souligner c’est que cette théorie a été développée dans le cadre d’une étude sur les motivations des joueurs dans un monde virtuel. C’est le point le plus important et le plus oublié par les développeurs : les motivations des joueurs et leurs implications ne seront jamais les mêmes dans un monde virtuel comme MUD que dans un platformer comme Super Meat Boy.

Pour rendre l’outil exploitable pour votre jeu, il vous faudra donc l’adapter. Lors d’une présentation faite par le Producer & Creative Director chez Kobojo, pendant l’évènement pour les professionnels du jeu vidéo GameConnection en 2011 à Paris, Pierre Dumas expliquait que pour adapter cet outil à leurs jeux sociaux sur Facebook, ils avaient remplacé la catégorie « explorer » par « customizer ». Les joueurs n’étant pas dans un monde virtuel, il n’y avait aucune motivation de jeu liée à la découverte de l’univers. En revanche, l’aspect customizable du jeu et visible par les autres joueurs était une motivation suffisamment forte pour justifier une nouvelle typologie.

Le mix entre Free-to-play et typologie des joueurs par Will Luton

Après ce rapide état des lieux sur la théorie de R.Bartle, parlons un peu du sujet principal : le Free-to-play. Si vous ne l’avez pas encore lu, je vous conseille vivement le livre de Will Luton, Free 2 Play, bible sur la création de jeu vidéo en Free-to-play. Lisez-le, vraiment, il vous évitera beaucoup d’obstacles.

Will Luton est un designer et consultant de jeux F2P. Sortie fraichement en 2013, on trouve quelques références aux avant-gardistes de l’économie du gratuit (Freeconomics) tels que Chris Anderson ou encore Nicolas Lowell.

Si ce genre de lecture vous ennui, que l’économie n’est pas votre truc, alors repensez-y a deux fois avant de choisir un modèle gratuit pour votre jeu.

Dans le chapitre 3. Monetization, Will Luton met intelligemment en parallèle  la théorie de R.Bartle et les 4C (les 4 formes d’items qui peuvent être vendus dans un jeu). L’objectif est d’associer à l’acte d’achat d’un item, une motivation de jeu. L’achat serait donc intimement lié à une façon de jouer, logique !

1.       Content => Explorer

Plus communément appelé DLC (Downloable content), cet item concerne la vente de contenu additionnel (ex. ajout de niveaux supplementaires). Le contenu est un item durable, destiné à la typologie de joueurs « explorer », soit des personnes souhaitant prolonger l’expérience de jeu et découvrir davantage de l’univers.

2.       Convenience => Achiever

Ce sont des items qui offrent un pouvoir facilitant la progression d’un joueur afin de lui rendre l’expérience plus confortable (ex : acheter des items pour éviter les délais de construction dans un jeu de gestion). C’est un bien souvent consommable, destiné aux « Achievers », ceux pour qui attendre est une frustration suffisante pour passer à l’acte d’achat.

3.       Competitive advantage  => Killer

Ce sont des items qui offrent un avantage compétitif par rapport aux autres joueurs afin de devenir le meilleur (ex : une arme, un equipement, des bonus de vie…). C’est un item soit consommable ou durable, destiné aux « killers » mais difficile à exploiter et qui réfère souvent au modèle Pay-to-win.

4.       Customizable  => Socializer

Ce sont des items liés à la représentation du joueur face aux autres.  Ce sont des biens durables destinés aux socializers (ex : customization d’avatar -yeux, bouche etc-, skins de héros…). Il est intéressant de voir que Pierre Dumas – cité en amont- fait une distinction entre les motivations liées aux features sociales d’un jeu et les biens de customization, là où Will Luton considère l’achat de « customs » comme une motivation sociale en soit.

Conclusion

L’objectif de ce parallèle en les 4C et la théorie de R.Bartle met clairement en évidence que les actes d’achats sont en raccord avec les motivations des joueurs. Cela signifie que les items que vous allez vendre doivent favoriser la motivation prédominante des joueurs pour votre jeu.

C’est logique en soit, mais ça nous échappe parfois, c’est pourquoi que certains jeux vont mettre en vente des skins de personnages alors que le titre est un jeu d’aventure en solo. (Attention : le problème ici est de vendredes skins, pas d’en avoir dans un jeu solo).

Utiliser cette méthode vous permettra de prendre des décisions liées à votre production plus facilement. Par exemple, si vous décidez de vous lancer dans la création de jeux de cartes à collectionner, votre cible sera t-elle portée plus sur la compétition ou sur la collection de cartes ? Préfera t-elle payer pour un deck original ou pour débloquer des évolutions de cartes ? Allez-vous mettre vos efforts de production dans le rajout de nouvelles cartes en continu, ou dans votre PvP ?

En conclusion de cet article, pouvez-vous donc renommer toutes les typologies et changer les axes à votre guise en fonction de votre jeu ? Il n’y a pas de bonne solution mais si vous décidez d’utiliser cet outil et/ou de le modifier, je ne peux que vous conseiller de lire le livre de R. Bartle et de comprendre par vous-même, comment utiliser cette théorie, en comprendre les bases, les règles et les limites, son domaine d’application et analyser les données en fonction.


Pour ceux dont la lecture est une souffrance, voici une vidéo de R. Bartle lui-même expliquant les pièges et limites de sa propre théorie.


Sources et références

W.Luton, Free2play, making money from games you give away, New Riders edition, 2013.

R. A. Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders edition, 2003.

C. Anderson, Free, How today’s smartest businesses profit by giving something for nothing, Hyperion, 2009.

Via sources et références

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Les six degrés de socialisation d’Oscar Clarck

La pyramide inversée introduite par Oscar Clarck (@athanateus), Everyplay Evangelist at Unity Technologies, illustre les différents niveaux de socialisation que les joueurs peuvent atteindre entre eux selon le jeu. Plus le degré augmente, plus les liens sociaux crées entre les joueurs sont nécessaires, plus l’immersion est forte et par conséquent plus les motivations d’achat et la fréquence d’achat in-app s’intensifient.

On considère à tord que la notion de « social » pour un jeu regroupe une catégorie à tendance casual, du type Farmville. Les jeux sociaux sont en effet des jeux présents sur des réseaux sociaux. Mais est-ce que Steam n’est pas une sorte de réseau social lui-aussi ? League of Legends, Team Fortress, World of Warcraft, ne sont-ils pas des jeux avec une très forte composante sociale, plus importante même que dans ces jeux considérés comme casual.

Un jeu social serait donc avant tout un jeu (hardcore ou casual) regroupant des features sociales et axant le jeu sur une relation forte entre les joueurs, que ce soit à un niveau compétitif ou collaboratif. En partant de ce point, 6 degrés de socialisation peuvent être identifiés :

1°. I see you play

C’est une phase passive. Le joueur vient seulement de prendre en main le jeu pour la première fois, il tend à faire ses début en solo, à regarder les autres joueurs, leur évolution et comprendre les mécaniques de bases du jeu. Il fait la part des choses entre l’investissement qu’il vient de faire (argent ou temps par exemple) et l’investissement qu’il devra faire (temps et apprentissage). C’est une phase de « voyeurisme » ou le joueur évalue l’Intérêt et la valeur ajoutée qu’il gagnera en jouant au jeu.

2°. See me play

La phase d’évaluation est passée et le joueur commence à prendre ses marques dans le jeu. Cette phase s’accompagne souvent d’une étape «customisation» ou le joueur va créer ou renforcer son identité ou celle de son personnage. C’est une phase où le joueur souhaite montrer qu’il maîtrise la méta du jeu. Une certaine relation sociale peut émerger de ce second degré. Les premiers rapports avec les autres joueurs se font.

3°. I beat your score

La meta acquise, les premières relations faîtes, le joueur entre dans une phase de comparaison. Il va tenter de confronter son niveau, son « skill » et de valider une première fois son investissement. A t-il eu raison de s’investir, est-il trop dépassé par les autres pour avoir une marge de progression etc. C’est la phase du PVP, de la compétition pure souvent à son plus bas niveau, celui du leaderborad. A ce stade, la progression personnelle est plus importante que la progression en groupe ou que les relations sociales. Si celles-ci commencent à prendre de l’importance, c’est surtout pour aider le joueur à s’améliorer et à augmenter son score.

4°. Let’s collaborate

Cette phase arrive quand le joueur comprend qu’il ne pourra pas evoluer seul. Dans certains jeux, rejoindre une alliance est une phase qui arrive tard. Dans d’autres, c’est directement lie au tutoriel. Cette etape est un premier pas entre la compétition et la collaboration. Le but de la collaboration est d’avancer plus vite à deux (ou en groupe) afin d’augmenter son score. C’est toujours de la compétition mais mélangée à un aspect social plus fort. On est plus tout seul à jouer, d’autres comptent sur nous.

5°. Go head to head.

“D’autres comptent sur nous”. C’est à ce moment que l’immersion devient forte, le moment où chacun commence à prendre une place spécifique pour apporter une contribution utile et définie. C’est à ce moment-là que certains joueurs viennent à en supporter ou à en diriger d’autres. On remarque ce genre de comportements très fréquemment dans les jeux de tir comme Team Fortress où chaque personnage à son rôle à jouer. Les exigences des relations entretenues deviennent progressivement la nouvelle motivation du joueur au détriment de sa progression personnelle. Même si celui-ci souhaite évidement progresser, son rôle dans l’équipe va l’obliger a tenir un niveau d’investissement personnel plus fort que s’il avait été seul a jouer. La compétition est toujours forte car le groupe attends du joueur un certain niveau de jeu et de compétences.

6°. We are guild

Tous les joueurs de MMO connaissent parfaitement ce sentiment d’appartenance à une guilde. C’est le plus haut niveau de socialisation, sans grande surprise car c’est aussi le plus haut besoin sur la pyramide de Maslow après tout. La rétention est forte car les règles que s’infligent ces membres de guilde sont fortes et strictes. Ponctualité des raids, fréquence de jeu importante, cadence de level up intense. Cependant, un tel investissement ne se construit pas rapidement. L’arrivée et l’évolution dans une guilde demande au joueur d’avoir le fort désire de continuer d’évoluer dans le jeu.

CONCLUSION

Bien entendu, chaque jeu est différent et il est fort probable que votre jeu ne se retrouve pas dans tous les degrés. C’est un outil, une aide, il faut le prendre comme tel et l’adapter à vos propres besoins.

Le social est une composante forte qu ‘on retrouve dans de nombreux titres. Cependant les jeux hardcore gamers ont des degrés de socialisation souvent plus élevés et l’avènement des jeux en F2P à accentuer cette tendance. Si le social contribue à l’immersion du joueur, il contribue forcement aussi à la rentabilité d’un F2P. Le constat est que les plateformes sociales du type Facebook, et les plus casuals du type mobile se tournent aujourd’hui vers des jeux plus hardcore. Pourquoi ? Selon l’éditeur de jeux Plarium, la réponse est que les joueurs hardcore jouent plus longtemps et dépensent plus que les autres catégories de joueurs.1 logique !

Pour autant, cette théorie à ses limites puisque que l’on ne peut pas dire que seul les jeux avec une composante sociale fonctionnent et soient rentables. Si le jeu n’est ni conçu, ni orienté pour intégrer des features sociales, cette pyramide lui sera de faible intérêt. Le social n’est pas votre seule solution, même si vous faites un jeu en F2P.


Sources

GamesBrief, Oscar Clark, 04/02/2014, Six degrees of socialisation, http://www.gamesbrief.com/2014/02/six-degrees-of-socialisation/

CNet, Guillaume Bonvoisin, 04/02/2013, Facebook : plus de jeux pour les hardcore gamers cette année, http://www.cnetfrance.fr/news/facebook-plus-de-jeux-pour-les-hardcore-gamers-cette-annee-39786892.htm

ARMez votre business model : Acquisition-Rétention-Monétisation

Pour construire son business model, il y a trois étapes clés à ne pas manquer. Pour le créateur qui est en vous, ces étapes ne seront peut-être pas une partie de plaisir mais il faut parfois faire des sacrifices pour arriver à faire ce que l’ont veut.

Ces trois étapes de la construction du modèle économique d’un jeu sont :

  • l’acquisition de joueurs (comment obtenir de nouveaux joueurs)

  • la rétention de ces mêmes joueurs (comment susciter leur intérêt sur le long terme)

  • la monétisation du jeu (comment leur donner l’envie de payer ou les transformer en une autre source de revenue).

Cet outil “ARM” est un moyen de vérifier la cohérence du parcours d’un joueur depuis son arrivée dans le jeu jusqu’au paiement. Mettons maintenant des exemples concrets sur cette théorie. Je précise bien que cette technique n’est pas réservée aux seuls jeux Free-to-play.

L’acquisition -comment acquérir de nouveaux joueurs ?

L’acquisition de joueurs est une question cruciale surtout dans le cas où un studio lance un titre pour la première fois. Où allez-vous trouver vos joueurs, comment vont-ils s’inscrire/ télécharger / acheter votre jeu ?

Il existe différentes façons d’acquérir des joueurs a coût très limité. Ces techniques évoluent de plus en plus rapidement notamment grâce aux nombres croissants de plateformes spécialisées, à la forte tendance du cross-plateforme et à toutes les solutions de monétisation et de récompenses existantes.

Solution 1 : Le ranking

L’ordre dans lequel sont classés les jeux sur une plateforme dématérialisée est une excellente source d’acquisition de nouveaux joueurs. Lorsque vous projetterez de soumettre votre jeu sur une plateforme, il sera CRUCIAL d’étudier sa méthode de ranking. La notation des joueurs, les commentaires de ces derniers, le nombre de téléchargements, le nombre de désinstallations sont d’autant de critères qui fixeront le succès -ou non- de votre jeu. Plus un jeu est proche du top (sur le long terme), plus son succès est potentiellement fort. Ce ne sont pas les reviews des journalistes qui font grimper les taux de téléchargement, mais ce sont les taux de téléchargement qui donneront aux journalistes l’envie de parler de vous.

Solution 2 : Le cross-marketing

Le cross-marketing symbolise l’ensemble des outils qui permettent de relier un jeu directement à un autre. Il est possible de faire ce lien soit au sein de ses propres jeux ou avec d’autres titres ayant la même ligne éditoriale ou la même cible. Il existe plusieurs façons de renvoyer un jeu sur un autre.

1/Cross-marketing par la ligne éditoriale

Bon nombre de studios, éditeurs ou plateformes ont une ligne éditoriale très axée et très forte, non seulement pour imposer leur positionnement mais surtout en vue de pouvoir faire du cross-marketing entre leurs jeux. L’avantage principal est que ce système offre à leur prochain titre une base  de joueurs importante et viable. Cette pratique peut se faire soit entre les jeux d’un même studio, ou entre plusieurs jeux ayant le même profil de joueurs. Les éditeurs et les plateformes de jeux dématérialisés spécialisées sont les plus à même de fournir ce genre de service. Mettre son jeu sur une plateforme telles que Big Fish, GOG ou encore Gree, c’est avoir accès à une base de joueurs très importante, proactive et surtout en adéquation avec le type de jeu que l’on offre. Certaines plateformes peuvent avoir un rôle très proche de l’édition et s’approprier l’exclusivité du titre. Si vous vous demandez ce qu’un éditeur peut vous apporter, le cross-marketing est le meilleur élément de réponse.

2/ Cross-marketing par l’offerwall

L’offerwall est un type de paiement sponsorisé qui existe  pour récompenser le joueur de son engagement. Le joueur accepte de télécharger une application soumise par le service en échange de monnaie virtuelle qu’il pourra dépenser dans le jeu auquel il est en train de jouer. Cette méthode est légale et offre aux studios d’importants taux de téléchargement.  Il vaut mieux préférer une solution d’offerwall avec une base de joueurs plus petite mais plus ciblée, qui saura offrir aux utilisateurs des jeux qui les intéressent vraiment et pas seulement une récompense inutile qu’ils s’empresseront de désinstaller.

3/ Cross-marketing par la publicité

Les bannières ou les interstitiels sont de très bons outils pour acquérir de nouveaux joueurs. Cette pratique est majoritaire sur mobile mais s’applique au web également.  Même si l’image de la publicité sur mobile est très basse en France, les autres pays ont bien compris l’enjeu et les opportunités financières que ce marché offre. 105,9% de croissance en 2013 – Le marché mondial de la publicité sur mobile connaît une accélération plus que forte. En effet, selon eMarketer.com, chaque année, la taille de ce marché est multipliée par deux. (1)

Toutes ces solutions de cross-marketing sont compliquées à mettre en place. La densité des fournisseurs et la multitude des offres qu’ils proposent font qu’il est difficile de trouver la solution adaptée à ses besoins. Toutes les solutions sont plus prometteuses les unes que les autres. Le conseil que je peux vous donner c’est de vous rapprocher de quelqu’un qui connaît bien les différents acteurs. Ne foncer tête baissée vers les fournisseurs les plus connus tels que Tapjoy, qui sont des solutions fructueuses pour les plus grands éditeurs, mais souvent coûteuses et peu rentables pour les plus petits studios (ceci n’est que mon avis personnel)

Solution 3 : Le pack ou le bundle

Le Bundle est un système de distribution dématérialisée et cross-platforme qui propose à des joueurs de payer un pack de jeux à un prix souvent très avantageux. L’un des services les plus connus est l’Humble bundle. Historiquement utilisé par les indépendants pour contrer les grands éditeurs, ce service est désormais largement utilisé par les leaders de ce marché. L’avantage pour un studio qui sort un premier titre, ou même pour un jeu qui a une faible notoriété est évidement de profiter de la notoriété des jeux qui font vendre ces packs. En effet, la force de ces bundles est souvent d’offrir de très gros titres, qui fonctionnent comme des têtes de gondole, et également des jeux moins connus que le joueur pourra découvrir.

Solution 4 : Le « bouche à oreille » mode 2.0

Le bouche à oreille est la méthode la plus virale et la plus efficace pour obtenir de nouveaux utilisateurs. Néanmoins c’est aussi la technique la moins contrôlable et la plus aléatoire. C’est là que rentre en compte l’importance des outils sociaux qui peuvent être rajoutés dans un jeu. Les invitations et les leaderboard n’ont plus à prouver leur efficacité quant à rendre viral un jeu et augmenter considérablement son nombre d’utilisateurs. La géolocalisation peut également s’avérer très pertinente. Ce sont maintenant des plugins courants sur les nouvelles consoles portables. Pour les jeux à forte dominante sociale, les forums et autres outils sociaux sont indispensables. Prenez soin de vos joueurs, – payant ou non- ils sont vos meilleurs ambassadeurs mais peuvent devenir aussi vos tueurs (en clair ayez une forte politique de CRM – customer relationship management).

Solution 5 : La mise en avant de la plateforme

La mise en avant d’un jeu sur une plateforme est LE meilleur moyen pour avoir de la visibilité et un taux de téléchargement en hausse. Le souci, c’est que sur certaines plateformes du type App Store ou Play store, c’est une mission plus que difficile pour un studio. Prenons un exemple avec l’App store. Pour avoir une chance d’être mis en avant il faut soumettre à leur contact dédié, une présentation du jeu, son axe marketing, ses estimations de ventes et son benchmark. Les assets marketing doivent être présentés dans ce même temps ainsi que la Road Map. Cette dernière est un outil qui sert principalement à  planifier les mises en avant. La Road map liste également les features d’Apple que le jeu va intégrer. Plus il y a de features intégrées, mieux Apple appréciera le jeu.

Solution 6 : la communication, l’événementiel et les relations presse

Ces derniers éléments sont essentiels à la promotion d’un titre. Cependant, il est intéressant de remarquer que la publicité et la communication interviennent souvent à la phase post-maturation du cycle de vie du produit. Une fois que le jeu à rencontrer un certain succès et que le développeur a suffisamment d’argent pour en faire la promotion, il va chercher à atteindre massivement une population plus « casual ». Il offre ainsi un second cycle de vie pour son produit. Il évite également d’engager un maximum de coûts en promotion pour un titre dont le succès n’est pas encore avéré auprès de la communauté ou dont l’équilibrage est encore à peaufiner.

Solution 7 : User Acquisition : payer vous des joueurs!

A venir

La rétention et la monétisation

La rétention appartient aux Game Designer. C’est leur rôle de convaincre les joueurs de jouer une heure et non pas 2 minutes. Leur donner envie de revenir l’est aussi. Là où le marketing prend sa place c’est dans la gestion de ces joueurs (payant et non payant) et dans les processus pour les amener à payer ou à devenir rentable pour le studio. Le travail du GD et du marketeux est obligatoirement fusionnel à cette étape.

Afin d’illustrer un peu mieux ces concepts de rétention et de monétisation, j’ai personnellement choisi d’extrapoler l’outil du centre d’analyse Flurry au jeu vidéo (2). Flurry a catégorisé les applications mobiles par genre selon deux axes : la fréquence d’utilisation et la rétention sur 90 jours. L’objectif de ce tableau est d’évaluer le niveau d’engagement et surtout la valeur perçue afin de définir le business modèle le plus adapté. L’engagement peut donc être calculé avec les facteurs : Fréquence d’utilisation et  rétention sur une période donnée. Cet outil peut être adapté à n’importe quel type de jeux vidéo (et non seulement aux applications mobiles) il suffit pour cela de réadapter les facteurs énoncés au support.

Voici donc les résultats de Flurry  – voir la map ici

Catégorie 1

La première catégorie regroupe les applications utilisées fréquemment voire quotidiennement sur une durée illimitée. L’application a de fortes chances d’avoir la même durée de vie que le smartphone, et d’être téléchargée à nouveau dès l’obtention d’un nouveau. Ces applications sont principalement celles apportant chaque jour une information utile à l’utilisateur, offrant une valeur ajoutée quotidienne. Il se peut que la publicité rémunère à elle seule l’application. L’abonnement peut également être une solution rentable si l’achat est clairement justifié et que l’utilisateur perçoit une simplification dans son utilisation de l’application. Bien évidemment, le free-to-play est également adaptable à ces applications.

Catégorie 2

La seconde catégorie comprend les applications utilisées souvent mais dans un laps de temps assez court. On remarque que ces applications peuvent avoir une forte composante sociale. Le Free-to-play ou modèle d’achat in-app semble le plus approprié car ces contenus offrent une valeur très forte pour l’utilisateur. L’abonnement est à éviter car l’utilisation de ces applications peut ne pas être assez fréquente pour justifier un tel investissement.

 Catégorie 3

La troisième catégorie présente les applications à usage ponctuel voire unique sur une période relativement courte. Le meilleur exemple est les applications de customisation de l’accueil du smartphone (fond d’écran, widgets etc..). Le modèle préconisé pour ces applications qui ont une forte valeur ajoutée est le modèle premium, ou freemium si le contenu s’y prête. Pour rappelle le freemium offre une partie de l’application gratuitement. L’intégralité de l’application est quant à lui à un prix fixe. Il n’y a pas de notion de « shop », de monnaie virtuelle ou d’achat in app. Certaines applications sont directement payantes sur les stores, mais sont accompagnées d’une seconde application, gratuite dite « lite ». C’est une forme de Freemium. Tout comme la catégorie 2, l’abonnement est à éviter car l’utilisation de ces applications n’est pas assez fréquente pour justifier un tel investissement. La publicité peut être une alternative au premium, car même si un utilisateur sur le long terme ne générera que très peu de revenus, ces applications ont la faculté d’acquérir très facilement de nouveaux utilisateurs. Le risque est d’ailleurs que ces applications aient un nombre trop élevé de Churn.

Catégorie 4

La quatrième catégorie regroupe les applications qui vont avoir une durée de vie relativement longue, sans pour autant être utilisées tous les jours. Les applications de navigation en sont un bel exemple, nous n’utilisons pas le GPS de notre téléphone tous les jours et pourtant cette application est indispensable. Flurry recommande un modèle via la publicité pour ces applications. Le revenu généré sera peut-être moins intense que pour la première catégorie mais il sera régulier. Pour aller plus loin, un modèle Freemium est également efficace lors que l’utilisateur perçoit une très forte valeur ajoutée sur le long terme.

 Les limites du modèle

Ce classement est très général et il est évident qu’en fonction de l’originalité de chaque jeu, beaucoup d’entre eux ne rentreront pas dans ces cases. Il faut voir cet outil comme une base d’aide à la réflexion par rapport à son propre jeu. Cet outil a donc des limites bien définies, car une application doit avoir un business model adapté à son utilité et sa valeur ajoutée. Ce que Flurry a mis en avant c’est principalement une alerte visant à informer les développeurs que le choix du business model doit aussi se faire par rapport au cycle de vie prévisionnel du produit et de l’engagement qu’il suscitera auprès des utilisateurs.


Pour plus d’infos 

(1) eMarketer, Lauren Fisher, Google Takes Home Half of Worldwide Mobile Internet Ad Revenues, juin 2013http://www.emarketer.com/Article/Google-Takes-Home-Half-of-Worldwide-Mobile-Internet-Ad-Revenues/1009966#jm5bbejWFiycvtG6.99

(2) Flurry, App Engagement: The Matrix Reloaded, Peter Farago, Oct 22, 2012, http://blog.flurry.com/bid/90743/App-Engagement-The-Matrix-Reloaded

Le catalogue des plateformes de distribution dématérialisée de jeux vidéo

Choisir sa(es) plateforme(s) pour soumettre son jeu est une décision qui se prend en début de production. Cela semble logique, mais c’est une étape souvent négligée. Choisir une plateforme et choisir un support sont deux choses à bien différencier. Il existe une multitude de plateformes de distribution sur mobile par exemple, et pourtant  la majorité des développeurs continuent de se focaliser sur App Store et Play store.  Pourquoi ?

Parce qu’il est assez difficile d’évaluer une liste exhaustive des différentes plateformes, et il est encore plus délicat d’estimer la viabilité d’une plateforme, son potentiel de joueurs et de ventes. Chaque plateforme à ses spécificités, ses DRM, ses méthodes de promotion, et il est compliqué de s’y retrouver et d’assurer un lancement sur plusieurs plateformes à la fois.

Pendant quelques mois, j’ai eu le plaisir de travailler au sein du cluster Capital Games, qui aide les entreprises de jeux vidéo parisiennes dans leurs problématiques administratives, RH, R&D etc. L’objectif était de créer une offre marketing utile aux membres, l’occasion de créer cette liste de plateformes digitales afin de faciliter leurs décisions.

Le premier volet de cette étude à pris fin en ce début d’année, mené à terme par Pierre Gonzalvez, Chargé de Mission chez Capital Games.  Je ne peux que vous suggérez de télécharger cette étude.

Présentation du Catalogue

« Catalogue des plateformes de distribution dématérialisée de jeux vidéo » Capital Games dévoile le premier volet de sa série d’études autour de la thématique de la dématérialisation : un catalogue de recensement des boutiques dématérialisées existantes sur tous les segments du secteur (Casual, AAA, etc.) et sur toutes les plateformes (consoles, PC, mobile, etc.). Nous souhaitons pouvoir répondre aussi bien aux questions des néophytes en donnant une explication simple et une fiche technique par plateforme, ainsi qu’apporter une aide concrète aux professionnels en analysant le public cible, la procédure de soumission, et la typologie des jeux de chacune des plateformes.

Pour télécharger l’étude cliquez ici

Pour plus d’informations rendez-vous sur le site de Capital Games capital-games.org

Et surtout n’oubliez pas, dans tout ce que vous entreprenez Good Luck Have Fun !

Les 15 règles pour designer un F2P par Nicholas Lovell

957$ million, c’est le revenu du jeu Free-to-play CrossFire en 2013 [1] et les autres revenus des concurrents suscitent la même envie. La réalité est que ce modèle est l’un des plus difficiles à designer et à rendre viable.

Si vous persister à vouloir vous engager dans cette folie dans ce modèle alors je vous conseille fortement de lire le site de Nicholas Lovell, grand maître du Free-to-Play, que je vous invite de rajouter en ami sur twitter. Voir le site GamesBrief

Voilà déjà plusieurs mois que Nicholas Lovell parle de ses 15 règles pour désigner un Free-to-play. Je les trouve personnellement très pertinentes et sont de bonnes bases pour envisager ce modèle. Je me suis donc permis de reprendre ses 15 règles d’or.

1- Fun

Un jeu c’est fun. Peu importe que le style soit cartoon ou réaliste, un jeu est un moment de plaisir. Au cours de mes expériences personnelles j’ai remarqué qu’en France (c’est peut être le cas ailleurs, je n’ai pas vérifié) on ose rarement être fun. Beaucoup de jeux que j’ai découvert ont un univers riche avec un potentiel immense, mais ne sont tout simplement pas drôle ou pas assez. On développe le même syndrome avec nos serious games qui sont bien souvent mortellement ennuyeux. Soyez fun, osez, car c’est cela qui fera la différence. Si vous allez dans l’absurde alors jouer votre carte à fond, sinon cela casse le projet et détruit toute chance d’immersion pour le joueur.

2- The Starbuck test

« Pouvez-vous jouer à un jeu et avoir une expérience significative dans le même temps qu’il faut à un employé de Starbuck pour préparer un macchiato? ». En clair, il vous faut apprendre à offrir une expérience à votre joueur en moins d’1 à 5 secondes sur mobile, 20 secondes sur tablette et 10 à 15 minutes sur PC.

3- Venez pour 1 minute, restez 1 heure

Ce qui veut expliquer ici Nicholas Lowell est qu’on doit parfois se préparer mentalement à aller sur un jeu (pour mon cas c’est DOTA 2, je sais que je vais souffrir et devoir m’investir dans le jeu). Parfois, cela peut inciter le joueur à ne pas lancer sa partie. Au contraire, les jeux aux parties rapides ne nous demande pas cette préparation et alors qu’on pensait y passer que quelques minutes, cela se transforme en une heure (2048 est un bon exemple). Cette règle s’applique donc à des jeux plutôt casuals et moins à des jeux hardcore (pc ou console). En revanche, elle est obligatoire pour tous types de jeux sur plateforme mobile.

4- La Complexité des calques

Il faut savoir s’exprimer à différentes générations. Le film Toys Story par exemple, parle aussi bien aux enfants, qu’aux parents, grands-parents. Ce sont les différences de lecture qui permettent à des licences comme « petit poney » de toucher une cible masculine d’environ 30 ans aujourd’hui (les Bronies).

5- Pas de Happy end

Le jeu est ne se finit pas; c’est-à-dire :-Soit ne pas avoir de fin-Soit être re-jouable à l’infini-Soit avoir un rajout de contenu illimité.

6- Etre généreux

Le F2P est le business model le plus « fair ». Parce qu’un joueur à aimer le jeu, il accepte de dépenser de l’argent. Jamais un model n’a permis de créer autant de rapports entre un joueur et un studio. Savoir être généreux, c’est savoir relancer l’intérêt du joueur, favoriser les échanges et contribuer au bouche à oreille.

7- Gratuit pour toujours

Un F2P doit pouvoir se finir sans que le joueur n’ait dépensé un seul centime. Beaucoup de pay-to-win existent, et il vous sera facile de me citer des exemples. Pour autant, même si la démarche semble plus risquée, je partage l’avis de Nicholas Lowell. Je pense que c’est une relation avec le joueur et une rentabilité à long terme. De plus les pay-to-win, ces jeux qui forcent le joueur à payer pour progresser, sont très mal acceptés par les joueurs.

8- Un premier euro facilllleee

Le premier euro dépensé doit être un choix facile pour le joueur, être naturel, s’imposer comme évidence. L’achat doit donc apporter une valeur très forte et être … …Un bien durable toute la vie du jeu …Pas cher …Optionnel.Plus qu’un choix facile, il me semble important que cet achat intervienne à un moment où le joueur est prêt à entendre notre offre commerciale. Beaucoup de jeu introduise le shop trop vite, ce qui lasse le joueur et lui fait comprendre qu’il devra tôt ou tard acheter. Il est préférable d’attendre et que ce soit le joueur qui aille voir au shop si des items peuvent l’intéresser.

9- Faîtes-les depenser 100€

Sont considérés comme des baleines des joueurs prêts à investir une somme importante dans un jeu. Loin d’être des personnes riches ou encore des fous furieux, ces joueurs peuvent simplement être vous, moi, nos amis, nos parents. Nous avons tous craqués pour un items d’un jeu qui nous plaisait une fois dans notre vie. Partez donc du principe que tous vos joueurs sont des baleines en devenir et qu’un simple déclic peut les faire depenser les sommes les plus dingues. Quand on passe tout son temps sur un jeu gratuit, il apparait parfois normal de depenser un peu voire beaucoup d’argent.

10- Brillant est plus important que beau

Il faut attirer l’œil pour que le joueur puisse facilement trouver l’information qu’il cherche. Beau, on s’en moque ce qui est important c’est que le joueur accède toujours facilement à l’information qu’il cherche.

11- Tuez le tutoriel

Ou rendez le fun au moins ! Le joueur ne doit pas se rendre compte qu’il apprend. Il n’est pas là pour apprendre par cœur votre HUD… pitié.

12- « Je ne dois pas perdre »

Le joueur n’est pas là pour se dire au bout de 5 seconde « ce jeu est impossible, je m’en vais ». Difficulté oui, mais selon les respects de la courbe d’apprentissage. La difficulté se doit d’être croissante pour laisser le temps au joueur de se dire que ce jeu vaut le coup de lutter.

13- Vendre de l’émotion pas du contenu

Mieux vaut se concentrer sur les items suivants: self expression, progrès, pouvoir, statuts et relationnels.

14 – Expérimente et apprend

L’erreur est courante dans les F2P, elle est même indispensable. Ce n’est pas fatal si le studio la prend en compte et en conclue les enseignements nécessaires à sa rectification. Un modèle économique F2P ne s’équilibre pas sur une feuille Excel mais en testant et en analysant les joueurs encore et encore.

15 – Ce n’est jamais fini

La production commence une fois le jeu sorti. Les premiers mois de production avant lancement sont évidemment importants, mais ce qui fera le succès de votre jeu et la régularité des MAJ, des ajouts de contenus et de l’évolution du jeu. Il faut y penser et estimer si votre capacité de production et de ressources humaines est suffisante. Votre jeu ne sera jamais rentable les premiers mois après sa sortie, pourrez-vous payer vos employés pendant ce temps ?

Il ne faut pas perdre espoir, un Free-to-Play reste une bonne idée si c’était votre choix de départ. Mais vaut mieux vous rendre compte maintenant si vous pouvez l’assumer ou pas.

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[1] SuperData, SuperData’s top 10 online games of 2013, http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/

Retrouvez la description complète des 15 règles pour désigner un F2P ici

Et surtout n’oubliez pas Good Luck Have Fun !

Réaliser un Business plan utile

Vous avez votre idée de jeu bien dans la tête.  Bientôt vous serez bel et bien créateur de contenu vidéo-ludique. Mais voilà, on vous demande avant tout cela de rédiger votre BUSINESS PLAN !

Un quoi?! Vous courez au libraire du coin acheter “Business plan pour les nuls”. Plus vous lisez ce satané bouquin… plus vos rêves perdent leur goût de réalité. C’est vrai que construire un business plan n’est pas chose facile, surtout quand c’est le premier. Au lieu de le voir comme le dossier qui va vous prendre un siècle à être rédiger, voyez le comme l’endroit où vous allez pouvoir poser les bases solides de votre projet et consolider des parties délaissées ou mal étudiées.  Voici quelques conseils pour rédiger les business plan.

Ce document à télécharger est une aide à la rédaction d’un business plan, aussi bien pour la création d’une structure que pour la réalisation d’un projet. Il existe sur Internet ou dans les librairies des centaines de modèles de business plans plus ou moins fiables. Chacun à sa recette miracle. Il n’y a pas, de bon template absolu, de bon sommaire mais il y a néanmoins des règles communes à respecter.

Ce document liste les éléments que l’on peut ou que l’on doit présenter. Tous ne sont pas utiles pour votre projet (exemple : Une société qui n’a pas de marchandises physiques, n’aura pas de partie sur la gestion et la logistique des marchandises). D’autres éléments en revanche, sont indispensables, peu importe votre projet, tels que l’executive summary, la présentation du marché etc.

Téléchargez le guide de rédaction d’un business plan ici