Les six degrés de socialisation d’Oscar Clarck

La pyramide inversée introduite par Oscar Clarck (@athanateus), Everyplay Evangelist at Unity Technologies, illustre les différents niveaux de socialisation que les joueurs peuvent atteindre entre eux selon le jeu. Plus le degré augmente, plus les liens sociaux crées entre les joueurs sont nécessaires, plus l’immersion est forte et par conséquent plus les motivations d’achat et la fréquence d’achat in-app s’intensifient.

On considère à tord que la notion de « social » pour un jeu regroupe une catégorie à tendance casual, du type Farmville. Les jeux sociaux sont en effet des jeux présents sur des réseaux sociaux. Mais est-ce que Steam n’est pas une sorte de réseau social lui-aussi ? League of Legends, Team Fortress, World of Warcraft, ne sont-ils pas des jeux avec une très forte composante sociale, plus importante même que dans ces jeux considérés comme casual.

Un jeu social serait donc avant tout un jeu (hardcore ou casual) regroupant des features sociales et axant le jeu sur une relation forte entre les joueurs, que ce soit à un niveau compétitif ou collaboratif. En partant de ce point, 6 degrés de socialisation peuvent être identifiés :

1°. I see you play

C’est une phase passive. Le joueur vient seulement de prendre en main le jeu pour la première fois, il tend à faire ses début en solo, à regarder les autres joueurs, leur évolution et comprendre les mécaniques de bases du jeu. Il fait la part des choses entre l’investissement qu’il vient de faire (argent ou temps par exemple) et l’investissement qu’il devra faire (temps et apprentissage). C’est une phase de « voyeurisme » ou le joueur évalue l’Intérêt et la valeur ajoutée qu’il gagnera en jouant au jeu.

2°. See me play

La phase d’évaluation est passée et le joueur commence à prendre ses marques dans le jeu. Cette phase s’accompagne souvent d’une étape «customisation» ou le joueur va créer ou renforcer son identité ou celle de son personnage. C’est une phase où le joueur souhaite montrer qu’il maîtrise la méta du jeu. Une certaine relation sociale peut émerger de ce second degré. Les premiers rapports avec les autres joueurs se font.

3°. I beat your score

La meta acquise, les premières relations faîtes, le joueur entre dans une phase de comparaison. Il va tenter de confronter son niveau, son « skill » et de valider une première fois son investissement. A t-il eu raison de s’investir, est-il trop dépassé par les autres pour avoir une marge de progression etc. C’est la phase du PVP, de la compétition pure souvent à son plus bas niveau, celui du leaderborad. A ce stade, la progression personnelle est plus importante que la progression en groupe ou que les relations sociales. Si celles-ci commencent à prendre de l’importance, c’est surtout pour aider le joueur à s’améliorer et à augmenter son score.

4°. Let’s collaborate

Cette phase arrive quand le joueur comprend qu’il ne pourra pas evoluer seul. Dans certains jeux, rejoindre une alliance est une phase qui arrive tard. Dans d’autres, c’est directement lie au tutoriel. Cette etape est un premier pas entre la compétition et la collaboration. Le but de la collaboration est d’avancer plus vite à deux (ou en groupe) afin d’augmenter son score. C’est toujours de la compétition mais mélangée à un aspect social plus fort. On est plus tout seul à jouer, d’autres comptent sur nous.

5°. Go head to head.

“D’autres comptent sur nous”. C’est à ce moment que l’immersion devient forte, le moment où chacun commence à prendre une place spécifique pour apporter une contribution utile et définie. C’est à ce moment-là que certains joueurs viennent à en supporter ou à en diriger d’autres. On remarque ce genre de comportements très fréquemment dans les jeux de tir comme Team Fortress où chaque personnage à son rôle à jouer. Les exigences des relations entretenues deviennent progressivement la nouvelle motivation du joueur au détriment de sa progression personnelle. Même si celui-ci souhaite évidement progresser, son rôle dans l’équipe va l’obliger a tenir un niveau d’investissement personnel plus fort que s’il avait été seul a jouer. La compétition est toujours forte car le groupe attends du joueur un certain niveau de jeu et de compétences.

6°. We are guild

Tous les joueurs de MMO connaissent parfaitement ce sentiment d’appartenance à une guilde. C’est le plus haut niveau de socialisation, sans grande surprise car c’est aussi le plus haut besoin sur la pyramide de Maslow après tout. La rétention est forte car les règles que s’infligent ces membres de guilde sont fortes et strictes. Ponctualité des raids, fréquence de jeu importante, cadence de level up intense. Cependant, un tel investissement ne se construit pas rapidement. L’arrivée et l’évolution dans une guilde demande au joueur d’avoir le fort désire de continuer d’évoluer dans le jeu.

CONCLUSION

Bien entendu, chaque jeu est différent et il est fort probable que votre jeu ne se retrouve pas dans tous les degrés. C’est un outil, une aide, il faut le prendre comme tel et l’adapter à vos propres besoins.

Le social est une composante forte qu ‘on retrouve dans de nombreux titres. Cependant les jeux hardcore gamers ont des degrés de socialisation souvent plus élevés et l’avènement des jeux en F2P à accentuer cette tendance. Si le social contribue à l’immersion du joueur, il contribue forcement aussi à la rentabilité d’un F2P. Le constat est que les plateformes sociales du type Facebook, et les plus casuals du type mobile se tournent aujourd’hui vers des jeux plus hardcore. Pourquoi ? Selon l’éditeur de jeux Plarium, la réponse est que les joueurs hardcore jouent plus longtemps et dépensent plus que les autres catégories de joueurs.1 logique !

Pour autant, cette théorie à ses limites puisque que l’on ne peut pas dire que seul les jeux avec une composante sociale fonctionnent et soient rentables. Si le jeu n’est ni conçu, ni orienté pour intégrer des features sociales, cette pyramide lui sera de faible intérêt. Le social n’est pas votre seule solution, même si vous faites un jeu en F2P.


Sources

GamesBrief, Oscar Clark, 04/02/2014, Six degrees of socialisation, http://www.gamesbrief.com/2014/02/six-degrees-of-socialisation/

CNet, Guillaume Bonvoisin, 04/02/2013, Facebook : plus de jeux pour les hardcore gamers cette année, http://www.cnetfrance.fr/news/facebook-plus-de-jeux-pour-les-hardcore-gamers-cette-annee-39786892.htm

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