De la théorie des typologies de joueurs de Bartle au F2P

Peut-on véritablement associer une théorie créée en 1996 et un modèle économique qui rencontre son plus fort potentiel depuis moins de 5 ans ? La typologie des joueurs est de loin l’un des outils les plus utilisés dans le monde vidéo-ludique, et ce, à tous les niveaux de domaines de compétences.

Les bases de la théorie sur la typologie des joueurs de R. Bartle.

Pour rappel, Richard A. Bartle, co-créateur du jeu MUD (Multi-User Dungeon) et auteur du livre Designing Virtual Worlds, est un pionnier dans l’industrie des MMO. Il est le père de l’outil sur la typologie des joueurs, théorie qui vise à étudier les comportements des joueurs dans un monde virtuel et d’en comprendre les motivations.

C’est un outil d’apparence simple à utiliser. Il y a 4 grandes familles de joueurs (Explorer, Achiever, Killer et Socializer) et l’objectif est d’identifier le ou les profil(s) predominant(s) de sa cible pour lui offrir le contenu qui lui convient.

Ces quatres familles sont repartis sur deux axes :

  • action/interaction

  • joueur/monde

La notion de predominance est importante car votre cible ne sera jamais entierement “achiever” ou “killer”. Elle ne sera jamais non plus les 4 à la fois. Il y aura forcement un profil qui ressortira plus que les autres. Le savoir pourra vous aider à orienter/choisir les features, les mecaniques, voire le business model de votre jeu.

Ce qui est essentiel de souligner c’est que cette théorie a été développée dans le cadre d’une étude sur les motivations des joueurs dans un monde virtuel. C’est le point le plus important et le plus oublié par les développeurs : les motivations des joueurs et leurs implications ne seront jamais les mêmes dans un monde virtuel comme MUD que dans un platformer comme Super Meat Boy.

Pour rendre l’outil exploitable pour votre jeu, il vous faudra donc l’adapter. Lors d’une présentation faite par le Producer & Creative Director chez Kobojo, pendant l’évènement pour les professionnels du jeu vidéo GameConnection en 2011 à Paris, Pierre Dumas expliquait que pour adapter cet outil à leurs jeux sociaux sur Facebook, ils avaient remplacé la catégorie « explorer » par « customizer ». Les joueurs n’étant pas dans un monde virtuel, il n’y avait aucune motivation de jeu liée à la découverte de l’univers. En revanche, l’aspect customizable du jeu et visible par les autres joueurs était une motivation suffisamment forte pour justifier une nouvelle typologie.

Le mix entre Free-to-play et typologie des joueurs par Will Luton

Après ce rapide état des lieux sur la théorie de R.Bartle, parlons un peu du sujet principal : le Free-to-play. Si vous ne l’avez pas encore lu, je vous conseille vivement le livre de Will Luton, Free 2 Play, bible sur la création de jeu vidéo en Free-to-play. Lisez-le, vraiment, il vous évitera beaucoup d’obstacles.

Will Luton est un designer et consultant de jeux F2P. Sortie fraichement en 2013, on trouve quelques références aux avant-gardistes de l’économie du gratuit (Freeconomics) tels que Chris Anderson ou encore Nicolas Lowell.

Si ce genre de lecture vous ennui, que l’économie n’est pas votre truc, alors repensez-y a deux fois avant de choisir un modèle gratuit pour votre jeu.

Dans le chapitre 3. Monetization, Will Luton met intelligemment en parallèle  la théorie de R.Bartle et les 4C (les 4 formes d’items qui peuvent être vendus dans un jeu). L’objectif est d’associer à l’acte d’achat d’un item, une motivation de jeu. L’achat serait donc intimement lié à une façon de jouer, logique !

1.       Content => Explorer

Plus communément appelé DLC (Downloable content), cet item concerne la vente de contenu additionnel (ex. ajout de niveaux supplementaires). Le contenu est un item durable, destiné à la typologie de joueurs « explorer », soit des personnes souhaitant prolonger l’expérience de jeu et découvrir davantage de l’univers.

2.       Convenience => Achiever

Ce sont des items qui offrent un pouvoir facilitant la progression d’un joueur afin de lui rendre l’expérience plus confortable (ex : acheter des items pour éviter les délais de construction dans un jeu de gestion). C’est un bien souvent consommable, destiné aux « Achievers », ceux pour qui attendre est une frustration suffisante pour passer à l’acte d’achat.

3.       Competitive advantage  => Killer

Ce sont des items qui offrent un avantage compétitif par rapport aux autres joueurs afin de devenir le meilleur (ex : une arme, un equipement, des bonus de vie…). C’est un item soit consommable ou durable, destiné aux « killers » mais difficile à exploiter et qui réfère souvent au modèle Pay-to-win.

4.       Customizable  => Socializer

Ce sont des items liés à la représentation du joueur face aux autres.  Ce sont des biens durables destinés aux socializers (ex : customization d’avatar -yeux, bouche etc-, skins de héros…). Il est intéressant de voir que Pierre Dumas – cité en amont- fait une distinction entre les motivations liées aux features sociales d’un jeu et les biens de customization, là où Will Luton considère l’achat de « customs » comme une motivation sociale en soit.

Conclusion

L’objectif de ce parallèle en les 4C et la théorie de R.Bartle met clairement en évidence que les actes d’achats sont en raccord avec les motivations des joueurs. Cela signifie que les items que vous allez vendre doivent favoriser la motivation prédominante des joueurs pour votre jeu.

C’est logique en soit, mais ça nous échappe parfois, c’est pourquoi que certains jeux vont mettre en vente des skins de personnages alors que le titre est un jeu d’aventure en solo. (Attention : le problème ici est de vendredes skins, pas d’en avoir dans un jeu solo).

Utiliser cette méthode vous permettra de prendre des décisions liées à votre production plus facilement. Par exemple, si vous décidez de vous lancer dans la création de jeux de cartes à collectionner, votre cible sera t-elle portée plus sur la compétition ou sur la collection de cartes ? Préfera t-elle payer pour un deck original ou pour débloquer des évolutions de cartes ? Allez-vous mettre vos efforts de production dans le rajout de nouvelles cartes en continu, ou dans votre PvP ?

En conclusion de cet article, pouvez-vous donc renommer toutes les typologies et changer les axes à votre guise en fonction de votre jeu ? Il n’y a pas de bonne solution mais si vous décidez d’utiliser cet outil et/ou de le modifier, je ne peux que vous conseiller de lire le livre de R. Bartle et de comprendre par vous-même, comment utiliser cette théorie, en comprendre les bases, les règles et les limites, son domaine d’application et analyser les données en fonction.


Pour ceux dont la lecture est une souffrance, voici une vidéo de R. Bartle lui-même expliquant les pièges et limites de sa propre théorie.


Sources et références

W.Luton, Free2play, making money from games you give away, New Riders edition, 2013.

R. A. Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders edition, 2003.

C. Anderson, Free, How today’s smartest businesses profit by giving something for nothing, Hyperion, 2009.

Via sources et références

Les 15 règles pour designer un F2P par Nicholas Lovell

957$ million, c’est le revenu du jeu Free-to-play CrossFire en 2013 [1] et les autres revenus des concurrents suscitent la même envie. La réalité est que ce modèle est l’un des plus difficiles à designer et à rendre viable.

Si vous persister à vouloir vous engager dans cette folie dans ce modèle alors je vous conseille fortement de lire le site de Nicholas Lovell, grand maître du Free-to-Play, que je vous invite de rajouter en ami sur twitter. Voir le site GamesBrief

Voilà déjà plusieurs mois que Nicholas Lovell parle de ses 15 règles pour désigner un Free-to-play. Je les trouve personnellement très pertinentes et sont de bonnes bases pour envisager ce modèle. Je me suis donc permis de reprendre ses 15 règles d’or.

1- Fun

Un jeu c’est fun. Peu importe que le style soit cartoon ou réaliste, un jeu est un moment de plaisir. Au cours de mes expériences personnelles j’ai remarqué qu’en France (c’est peut être le cas ailleurs, je n’ai pas vérifié) on ose rarement être fun. Beaucoup de jeux que j’ai découvert ont un univers riche avec un potentiel immense, mais ne sont tout simplement pas drôle ou pas assez. On développe le même syndrome avec nos serious games qui sont bien souvent mortellement ennuyeux. Soyez fun, osez, car c’est cela qui fera la différence. Si vous allez dans l’absurde alors jouer votre carte à fond, sinon cela casse le projet et détruit toute chance d’immersion pour le joueur.

2- The Starbuck test

« Pouvez-vous jouer à un jeu et avoir une expérience significative dans le même temps qu’il faut à un employé de Starbuck pour préparer un macchiato? ». En clair, il vous faut apprendre à offrir une expérience à votre joueur en moins d’1 à 5 secondes sur mobile, 20 secondes sur tablette et 10 à 15 minutes sur PC.

3- Venez pour 1 minute, restez 1 heure

Ce qui veut expliquer ici Nicholas Lowell est qu’on doit parfois se préparer mentalement à aller sur un jeu (pour mon cas c’est DOTA 2, je sais que je vais souffrir et devoir m’investir dans le jeu). Parfois, cela peut inciter le joueur à ne pas lancer sa partie. Au contraire, les jeux aux parties rapides ne nous demande pas cette préparation et alors qu’on pensait y passer que quelques minutes, cela se transforme en une heure (2048 est un bon exemple). Cette règle s’applique donc à des jeux plutôt casuals et moins à des jeux hardcore (pc ou console). En revanche, elle est obligatoire pour tous types de jeux sur plateforme mobile.

4- La Complexité des calques

Il faut savoir s’exprimer à différentes générations. Le film Toys Story par exemple, parle aussi bien aux enfants, qu’aux parents, grands-parents. Ce sont les différences de lecture qui permettent à des licences comme « petit poney » de toucher une cible masculine d’environ 30 ans aujourd’hui (les Bronies).

5- Pas de Happy end

Le jeu est ne se finit pas; c’est-à-dire :-Soit ne pas avoir de fin-Soit être re-jouable à l’infini-Soit avoir un rajout de contenu illimité.

6- Etre généreux

Le F2P est le business model le plus « fair ». Parce qu’un joueur à aimer le jeu, il accepte de dépenser de l’argent. Jamais un model n’a permis de créer autant de rapports entre un joueur et un studio. Savoir être généreux, c’est savoir relancer l’intérêt du joueur, favoriser les échanges et contribuer au bouche à oreille.

7- Gratuit pour toujours

Un F2P doit pouvoir se finir sans que le joueur n’ait dépensé un seul centime. Beaucoup de pay-to-win existent, et il vous sera facile de me citer des exemples. Pour autant, même si la démarche semble plus risquée, je partage l’avis de Nicholas Lowell. Je pense que c’est une relation avec le joueur et une rentabilité à long terme. De plus les pay-to-win, ces jeux qui forcent le joueur à payer pour progresser, sont très mal acceptés par les joueurs.

8- Un premier euro facilllleee

Le premier euro dépensé doit être un choix facile pour le joueur, être naturel, s’imposer comme évidence. L’achat doit donc apporter une valeur très forte et être … …Un bien durable toute la vie du jeu …Pas cher …Optionnel.Plus qu’un choix facile, il me semble important que cet achat intervienne à un moment où le joueur est prêt à entendre notre offre commerciale. Beaucoup de jeu introduise le shop trop vite, ce qui lasse le joueur et lui fait comprendre qu’il devra tôt ou tard acheter. Il est préférable d’attendre et que ce soit le joueur qui aille voir au shop si des items peuvent l’intéresser.

9- Faîtes-les depenser 100€

Sont considérés comme des baleines des joueurs prêts à investir une somme importante dans un jeu. Loin d’être des personnes riches ou encore des fous furieux, ces joueurs peuvent simplement être vous, moi, nos amis, nos parents. Nous avons tous craqués pour un items d’un jeu qui nous plaisait une fois dans notre vie. Partez donc du principe que tous vos joueurs sont des baleines en devenir et qu’un simple déclic peut les faire depenser les sommes les plus dingues. Quand on passe tout son temps sur un jeu gratuit, il apparait parfois normal de depenser un peu voire beaucoup d’argent.

10- Brillant est plus important que beau

Il faut attirer l’œil pour que le joueur puisse facilement trouver l’information qu’il cherche. Beau, on s’en moque ce qui est important c’est que le joueur accède toujours facilement à l’information qu’il cherche.

11- Tuez le tutoriel

Ou rendez le fun au moins ! Le joueur ne doit pas se rendre compte qu’il apprend. Il n’est pas là pour apprendre par cœur votre HUD… pitié.

12- « Je ne dois pas perdre »

Le joueur n’est pas là pour se dire au bout de 5 seconde « ce jeu est impossible, je m’en vais ». Difficulté oui, mais selon les respects de la courbe d’apprentissage. La difficulté se doit d’être croissante pour laisser le temps au joueur de se dire que ce jeu vaut le coup de lutter.

13- Vendre de l’émotion pas du contenu

Mieux vaut se concentrer sur les items suivants: self expression, progrès, pouvoir, statuts et relationnels.

14 – Expérimente et apprend

L’erreur est courante dans les F2P, elle est même indispensable. Ce n’est pas fatal si le studio la prend en compte et en conclue les enseignements nécessaires à sa rectification. Un modèle économique F2P ne s’équilibre pas sur une feuille Excel mais en testant et en analysant les joueurs encore et encore.

15 – Ce n’est jamais fini

La production commence une fois le jeu sorti. Les premiers mois de production avant lancement sont évidemment importants, mais ce qui fera le succès de votre jeu et la régularité des MAJ, des ajouts de contenus et de l’évolution du jeu. Il faut y penser et estimer si votre capacité de production et de ressources humaines est suffisante. Votre jeu ne sera jamais rentable les premiers mois après sa sortie, pourrez-vous payer vos employés pendant ce temps ?

Il ne faut pas perdre espoir, un Free-to-Play reste une bonne idée si c’était votre choix de départ. Mais vaut mieux vous rendre compte maintenant si vous pouvez l’assumer ou pas.

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[1] SuperData, SuperData’s top 10 online games of 2013, http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/

Retrouvez la description complète des 15 règles pour désigner un F2P ici

Et surtout n’oubliez pas Good Luck Have Fun !