De la théorie des typologies de joueurs de Bartle au F2P

Peut-on véritablement associer une théorie créée en 1996 et un modèle économique qui rencontre son plus fort potentiel depuis moins de 5 ans ? La typologie des joueurs est de loin l’un des outils les plus utilisés dans le monde vidéo-ludique, et ce, à tous les niveaux de domaines de compétences.

Les bases de la théorie sur la typologie des joueurs de R. Bartle.

Pour rappel, Richard A. Bartle, co-créateur du jeu MUD (Multi-User Dungeon) et auteur du livre Designing Virtual Worlds, est un pionnier dans l’industrie des MMO. Il est le père de l’outil sur la typologie des joueurs, théorie qui vise à étudier les comportements des joueurs dans un monde virtuel et d’en comprendre les motivations.

C’est un outil d’apparence simple à utiliser. Il y a 4 grandes familles de joueurs (Explorer, Achiever, Killer et Socializer) et l’objectif est d’identifier le ou les profil(s) predominant(s) de sa cible pour lui offrir le contenu qui lui convient.

Ces quatres familles sont repartis sur deux axes :

  • action/interaction

  • joueur/monde

La notion de predominance est importante car votre cible ne sera jamais entierement “achiever” ou “killer”. Elle ne sera jamais non plus les 4 à la fois. Il y aura forcement un profil qui ressortira plus que les autres. Le savoir pourra vous aider à orienter/choisir les features, les mecaniques, voire le business model de votre jeu.

Ce qui est essentiel de souligner c’est que cette théorie a été développée dans le cadre d’une étude sur les motivations des joueurs dans un monde virtuel. C’est le point le plus important et le plus oublié par les développeurs : les motivations des joueurs et leurs implications ne seront jamais les mêmes dans un monde virtuel comme MUD que dans un platformer comme Super Meat Boy.

Pour rendre l’outil exploitable pour votre jeu, il vous faudra donc l’adapter. Lors d’une présentation faite par le Producer & Creative Director chez Kobojo, pendant l’évènement pour les professionnels du jeu vidéo GameConnection en 2011 à Paris, Pierre Dumas expliquait que pour adapter cet outil à leurs jeux sociaux sur Facebook, ils avaient remplacé la catégorie « explorer » par « customizer ». Les joueurs n’étant pas dans un monde virtuel, il n’y avait aucune motivation de jeu liée à la découverte de l’univers. En revanche, l’aspect customizable du jeu et visible par les autres joueurs était une motivation suffisamment forte pour justifier une nouvelle typologie.

Le mix entre Free-to-play et typologie des joueurs par Will Luton

Après ce rapide état des lieux sur la théorie de R.Bartle, parlons un peu du sujet principal : le Free-to-play. Si vous ne l’avez pas encore lu, je vous conseille vivement le livre de Will Luton, Free 2 Play, bible sur la création de jeu vidéo en Free-to-play. Lisez-le, vraiment, il vous évitera beaucoup d’obstacles.

Will Luton est un designer et consultant de jeux F2P. Sortie fraichement en 2013, on trouve quelques références aux avant-gardistes de l’économie du gratuit (Freeconomics) tels que Chris Anderson ou encore Nicolas Lowell.

Si ce genre de lecture vous ennui, que l’économie n’est pas votre truc, alors repensez-y a deux fois avant de choisir un modèle gratuit pour votre jeu.

Dans le chapitre 3. Monetization, Will Luton met intelligemment en parallèle  la théorie de R.Bartle et les 4C (les 4 formes d’items qui peuvent être vendus dans un jeu). L’objectif est d’associer à l’acte d’achat d’un item, une motivation de jeu. L’achat serait donc intimement lié à une façon de jouer, logique !

1.       Content => Explorer

Plus communément appelé DLC (Downloable content), cet item concerne la vente de contenu additionnel (ex. ajout de niveaux supplementaires). Le contenu est un item durable, destiné à la typologie de joueurs « explorer », soit des personnes souhaitant prolonger l’expérience de jeu et découvrir davantage de l’univers.

2.       Convenience => Achiever

Ce sont des items qui offrent un pouvoir facilitant la progression d’un joueur afin de lui rendre l’expérience plus confortable (ex : acheter des items pour éviter les délais de construction dans un jeu de gestion). C’est un bien souvent consommable, destiné aux « Achievers », ceux pour qui attendre est une frustration suffisante pour passer à l’acte d’achat.

3.       Competitive advantage  => Killer

Ce sont des items qui offrent un avantage compétitif par rapport aux autres joueurs afin de devenir le meilleur (ex : une arme, un equipement, des bonus de vie…). C’est un item soit consommable ou durable, destiné aux « killers » mais difficile à exploiter et qui réfère souvent au modèle Pay-to-win.

4.       Customizable  => Socializer

Ce sont des items liés à la représentation du joueur face aux autres.  Ce sont des biens durables destinés aux socializers (ex : customization d’avatar -yeux, bouche etc-, skins de héros…). Il est intéressant de voir que Pierre Dumas – cité en amont- fait une distinction entre les motivations liées aux features sociales d’un jeu et les biens de customization, là où Will Luton considère l’achat de « customs » comme une motivation sociale en soit.

Conclusion

L’objectif de ce parallèle en les 4C et la théorie de R.Bartle met clairement en évidence que les actes d’achats sont en raccord avec les motivations des joueurs. Cela signifie que les items que vous allez vendre doivent favoriser la motivation prédominante des joueurs pour votre jeu.

C’est logique en soit, mais ça nous échappe parfois, c’est pourquoi que certains jeux vont mettre en vente des skins de personnages alors que le titre est un jeu d’aventure en solo. (Attention : le problème ici est de vendredes skins, pas d’en avoir dans un jeu solo).

Utiliser cette méthode vous permettra de prendre des décisions liées à votre production plus facilement. Par exemple, si vous décidez de vous lancer dans la création de jeux de cartes à collectionner, votre cible sera t-elle portée plus sur la compétition ou sur la collection de cartes ? Préfera t-elle payer pour un deck original ou pour débloquer des évolutions de cartes ? Allez-vous mettre vos efforts de production dans le rajout de nouvelles cartes en continu, ou dans votre PvP ?

En conclusion de cet article, pouvez-vous donc renommer toutes les typologies et changer les axes à votre guise en fonction de votre jeu ? Il n’y a pas de bonne solution mais si vous décidez d’utiliser cet outil et/ou de le modifier, je ne peux que vous conseiller de lire le livre de R. Bartle et de comprendre par vous-même, comment utiliser cette théorie, en comprendre les bases, les règles et les limites, son domaine d’application et analyser les données en fonction.


Pour ceux dont la lecture est une souffrance, voici une vidéo de R. Bartle lui-même expliquant les pièges et limites de sa propre théorie.


Sources et références

W.Luton, Free2play, making money from games you give away, New Riders edition, 2013.

R. A. Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders edition, 2003.

C. Anderson, Free, How today’s smartest businesses profit by giving something for nothing, Hyperion, 2009.

Via sources et références

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Les six degrés de socialisation d’Oscar Clarck

La pyramide inversée introduite par Oscar Clarck (@athanateus), Everyplay Evangelist at Unity Technologies, illustre les différents niveaux de socialisation que les joueurs peuvent atteindre entre eux selon le jeu. Plus le degré augmente, plus les liens sociaux crées entre les joueurs sont nécessaires, plus l’immersion est forte et par conséquent plus les motivations d’achat et la fréquence d’achat in-app s’intensifient.

On considère à tord que la notion de « social » pour un jeu regroupe une catégorie à tendance casual, du type Farmville. Les jeux sociaux sont en effet des jeux présents sur des réseaux sociaux. Mais est-ce que Steam n’est pas une sorte de réseau social lui-aussi ? League of Legends, Team Fortress, World of Warcraft, ne sont-ils pas des jeux avec une très forte composante sociale, plus importante même que dans ces jeux considérés comme casual.

Un jeu social serait donc avant tout un jeu (hardcore ou casual) regroupant des features sociales et axant le jeu sur une relation forte entre les joueurs, que ce soit à un niveau compétitif ou collaboratif. En partant de ce point, 6 degrés de socialisation peuvent être identifiés :

1°. I see you play

C’est une phase passive. Le joueur vient seulement de prendre en main le jeu pour la première fois, il tend à faire ses début en solo, à regarder les autres joueurs, leur évolution et comprendre les mécaniques de bases du jeu. Il fait la part des choses entre l’investissement qu’il vient de faire (argent ou temps par exemple) et l’investissement qu’il devra faire (temps et apprentissage). C’est une phase de « voyeurisme » ou le joueur évalue l’Intérêt et la valeur ajoutée qu’il gagnera en jouant au jeu.

2°. See me play

La phase d’évaluation est passée et le joueur commence à prendre ses marques dans le jeu. Cette phase s’accompagne souvent d’une étape «customisation» ou le joueur va créer ou renforcer son identité ou celle de son personnage. C’est une phase où le joueur souhaite montrer qu’il maîtrise la méta du jeu. Une certaine relation sociale peut émerger de ce second degré. Les premiers rapports avec les autres joueurs se font.

3°. I beat your score

La meta acquise, les premières relations faîtes, le joueur entre dans une phase de comparaison. Il va tenter de confronter son niveau, son « skill » et de valider une première fois son investissement. A t-il eu raison de s’investir, est-il trop dépassé par les autres pour avoir une marge de progression etc. C’est la phase du PVP, de la compétition pure souvent à son plus bas niveau, celui du leaderborad. A ce stade, la progression personnelle est plus importante que la progression en groupe ou que les relations sociales. Si celles-ci commencent à prendre de l’importance, c’est surtout pour aider le joueur à s’améliorer et à augmenter son score.

4°. Let’s collaborate

Cette phase arrive quand le joueur comprend qu’il ne pourra pas evoluer seul. Dans certains jeux, rejoindre une alliance est une phase qui arrive tard. Dans d’autres, c’est directement lie au tutoriel. Cette etape est un premier pas entre la compétition et la collaboration. Le but de la collaboration est d’avancer plus vite à deux (ou en groupe) afin d’augmenter son score. C’est toujours de la compétition mais mélangée à un aspect social plus fort. On est plus tout seul à jouer, d’autres comptent sur nous.

5°. Go head to head.

“D’autres comptent sur nous”. C’est à ce moment que l’immersion devient forte, le moment où chacun commence à prendre une place spécifique pour apporter une contribution utile et définie. C’est à ce moment-là que certains joueurs viennent à en supporter ou à en diriger d’autres. On remarque ce genre de comportements très fréquemment dans les jeux de tir comme Team Fortress où chaque personnage à son rôle à jouer. Les exigences des relations entretenues deviennent progressivement la nouvelle motivation du joueur au détriment de sa progression personnelle. Même si celui-ci souhaite évidement progresser, son rôle dans l’équipe va l’obliger a tenir un niveau d’investissement personnel plus fort que s’il avait été seul a jouer. La compétition est toujours forte car le groupe attends du joueur un certain niveau de jeu et de compétences.

6°. We are guild

Tous les joueurs de MMO connaissent parfaitement ce sentiment d’appartenance à une guilde. C’est le plus haut niveau de socialisation, sans grande surprise car c’est aussi le plus haut besoin sur la pyramide de Maslow après tout. La rétention est forte car les règles que s’infligent ces membres de guilde sont fortes et strictes. Ponctualité des raids, fréquence de jeu importante, cadence de level up intense. Cependant, un tel investissement ne se construit pas rapidement. L’arrivée et l’évolution dans une guilde demande au joueur d’avoir le fort désire de continuer d’évoluer dans le jeu.

CONCLUSION

Bien entendu, chaque jeu est différent et il est fort probable que votre jeu ne se retrouve pas dans tous les degrés. C’est un outil, une aide, il faut le prendre comme tel et l’adapter à vos propres besoins.

Le social est une composante forte qu ‘on retrouve dans de nombreux titres. Cependant les jeux hardcore gamers ont des degrés de socialisation souvent plus élevés et l’avènement des jeux en F2P à accentuer cette tendance. Si le social contribue à l’immersion du joueur, il contribue forcement aussi à la rentabilité d’un F2P. Le constat est que les plateformes sociales du type Facebook, et les plus casuals du type mobile se tournent aujourd’hui vers des jeux plus hardcore. Pourquoi ? Selon l’éditeur de jeux Plarium, la réponse est que les joueurs hardcore jouent plus longtemps et dépensent plus que les autres catégories de joueurs.1 logique !

Pour autant, cette théorie à ses limites puisque que l’on ne peut pas dire que seul les jeux avec une composante sociale fonctionnent et soient rentables. Si le jeu n’est ni conçu, ni orienté pour intégrer des features sociales, cette pyramide lui sera de faible intérêt. Le social n’est pas votre seule solution, même si vous faites un jeu en F2P.


Sources

GamesBrief, Oscar Clark, 04/02/2014, Six degrees of socialisation, http://www.gamesbrief.com/2014/02/six-degrees-of-socialisation/

CNet, Guillaume Bonvoisin, 04/02/2013, Facebook : plus de jeux pour les hardcore gamers cette année, http://www.cnetfrance.fr/news/facebook-plus-de-jeux-pour-les-hardcore-gamers-cette-annee-39786892.htm