Les 15 règles pour designer un F2P par Nicholas Lovell

957$ million, c’est le revenu du jeu Free-to-play CrossFire en 2013 [1] et les autres revenus des concurrents suscitent la même envie. La réalité est que ce modèle est l’un des plus difficiles à designer et à rendre viable.

Si vous persister à vouloir vous engager dans cette folie dans ce modèle alors je vous conseille fortement de lire le site de Nicholas Lovell, grand maître du Free-to-Play, que je vous invite de rajouter en ami sur twitter. Voir le site GamesBrief

Voilà déjà plusieurs mois que Nicholas Lovell parle de ses 15 règles pour désigner un Free-to-play. Je les trouve personnellement très pertinentes et sont de bonnes bases pour envisager ce modèle. Je me suis donc permis de reprendre ses 15 règles d’or.

1- Fun

Un jeu c’est fun. Peu importe que le style soit cartoon ou réaliste, un jeu est un moment de plaisir. Au cours de mes expériences personnelles j’ai remarqué qu’en France (c’est peut être le cas ailleurs, je n’ai pas vérifié) on ose rarement être fun. Beaucoup de jeux que j’ai découvert ont un univers riche avec un potentiel immense, mais ne sont tout simplement pas drôle ou pas assez. On développe le même syndrome avec nos serious games qui sont bien souvent mortellement ennuyeux. Soyez fun, osez, car c’est cela qui fera la différence. Si vous allez dans l’absurde alors jouer votre carte à fond, sinon cela casse le projet et détruit toute chance d’immersion pour le joueur.

2- The Starbuck test

« Pouvez-vous jouer à un jeu et avoir une expérience significative dans le même temps qu’il faut à un employé de Starbuck pour préparer un macchiato? ». En clair, il vous faut apprendre à offrir une expérience à votre joueur en moins d’1 à 5 secondes sur mobile, 20 secondes sur tablette et 10 à 15 minutes sur PC.

3- Venez pour 1 minute, restez 1 heure

Ce qui veut expliquer ici Nicholas Lowell est qu’on doit parfois se préparer mentalement à aller sur un jeu (pour mon cas c’est DOTA 2, je sais que je vais souffrir et devoir m’investir dans le jeu). Parfois, cela peut inciter le joueur à ne pas lancer sa partie. Au contraire, les jeux aux parties rapides ne nous demande pas cette préparation et alors qu’on pensait y passer que quelques minutes, cela se transforme en une heure (2048 est un bon exemple). Cette règle s’applique donc à des jeux plutôt casuals et moins à des jeux hardcore (pc ou console). En revanche, elle est obligatoire pour tous types de jeux sur plateforme mobile.

4- La Complexité des calques

Il faut savoir s’exprimer à différentes générations. Le film Toys Story par exemple, parle aussi bien aux enfants, qu’aux parents, grands-parents. Ce sont les différences de lecture qui permettent à des licences comme « petit poney » de toucher une cible masculine d’environ 30 ans aujourd’hui (les Bronies).

5- Pas de Happy end

Le jeu est ne se finit pas; c’est-à-dire :-Soit ne pas avoir de fin-Soit être re-jouable à l’infini-Soit avoir un rajout de contenu illimité.

6- Etre généreux

Le F2P est le business model le plus « fair ». Parce qu’un joueur à aimer le jeu, il accepte de dépenser de l’argent. Jamais un model n’a permis de créer autant de rapports entre un joueur et un studio. Savoir être généreux, c’est savoir relancer l’intérêt du joueur, favoriser les échanges et contribuer au bouche à oreille.

7- Gratuit pour toujours

Un F2P doit pouvoir se finir sans que le joueur n’ait dépensé un seul centime. Beaucoup de pay-to-win existent, et il vous sera facile de me citer des exemples. Pour autant, même si la démarche semble plus risquée, je partage l’avis de Nicholas Lowell. Je pense que c’est une relation avec le joueur et une rentabilité à long terme. De plus les pay-to-win, ces jeux qui forcent le joueur à payer pour progresser, sont très mal acceptés par les joueurs.

8- Un premier euro facilllleee

Le premier euro dépensé doit être un choix facile pour le joueur, être naturel, s’imposer comme évidence. L’achat doit donc apporter une valeur très forte et être … …Un bien durable toute la vie du jeu …Pas cher …Optionnel.Plus qu’un choix facile, il me semble important que cet achat intervienne à un moment où le joueur est prêt à entendre notre offre commerciale. Beaucoup de jeu introduise le shop trop vite, ce qui lasse le joueur et lui fait comprendre qu’il devra tôt ou tard acheter. Il est préférable d’attendre et que ce soit le joueur qui aille voir au shop si des items peuvent l’intéresser.

9- Faîtes-les depenser 100€

Sont considérés comme des baleines des joueurs prêts à investir une somme importante dans un jeu. Loin d’être des personnes riches ou encore des fous furieux, ces joueurs peuvent simplement être vous, moi, nos amis, nos parents. Nous avons tous craqués pour un items d’un jeu qui nous plaisait une fois dans notre vie. Partez donc du principe que tous vos joueurs sont des baleines en devenir et qu’un simple déclic peut les faire depenser les sommes les plus dingues. Quand on passe tout son temps sur un jeu gratuit, il apparait parfois normal de depenser un peu voire beaucoup d’argent.

10- Brillant est plus important que beau

Il faut attirer l’œil pour que le joueur puisse facilement trouver l’information qu’il cherche. Beau, on s’en moque ce qui est important c’est que le joueur accède toujours facilement à l’information qu’il cherche.

11- Tuez le tutoriel

Ou rendez le fun au moins ! Le joueur ne doit pas se rendre compte qu’il apprend. Il n’est pas là pour apprendre par cœur votre HUD… pitié.

12- « Je ne dois pas perdre »

Le joueur n’est pas là pour se dire au bout de 5 seconde « ce jeu est impossible, je m’en vais ». Difficulté oui, mais selon les respects de la courbe d’apprentissage. La difficulté se doit d’être croissante pour laisser le temps au joueur de se dire que ce jeu vaut le coup de lutter.

13- Vendre de l’émotion pas du contenu

Mieux vaut se concentrer sur les items suivants: self expression, progrès, pouvoir, statuts et relationnels.

14 – Expérimente et apprend

L’erreur est courante dans les F2P, elle est même indispensable. Ce n’est pas fatal si le studio la prend en compte et en conclue les enseignements nécessaires à sa rectification. Un modèle économique F2P ne s’équilibre pas sur une feuille Excel mais en testant et en analysant les joueurs encore et encore.

15 – Ce n’est jamais fini

La production commence une fois le jeu sorti. Les premiers mois de production avant lancement sont évidemment importants, mais ce qui fera le succès de votre jeu et la régularité des MAJ, des ajouts de contenus et de l’évolution du jeu. Il faut y penser et estimer si votre capacité de production et de ressources humaines est suffisante. Votre jeu ne sera jamais rentable les premiers mois après sa sortie, pourrez-vous payer vos employés pendant ce temps ?

Il ne faut pas perdre espoir, un Free-to-Play reste une bonne idée si c’était votre choix de départ. Mais vaut mieux vous rendre compte maintenant si vous pouvez l’assumer ou pas.

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[1] SuperData, SuperData’s top 10 online games of 2013, http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/

Retrouvez la description complète des 15 règles pour désigner un F2P ici

Et surtout n’oubliez pas Good Luck Have Fun !

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